EFKETIVITAS GAMIFIKASI: TEKA-TEKI DAN MISI LAPANGAN VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN KESADARAN LINGKUNGAN SISWA SMP

Authors

  • Mohamad Nor Aufa Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Muqor Rama Hasanah Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Gusti Nida Nurkhaliza Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Fathul Zannah Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Candra Anugerah Putra Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Yenny Warnida SMPN 12 Banjarmasin, Kalimantan Selatan
  • Banjir Banjir Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Selia Selia Universitas Muhammadiyah Palangka Raya
  • Erni Yaya Universitas Muhammadiyah Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.20527/jbse.v6i1.349

Keywords:

Gamifikasi, kesadaran lingkungan, pemecahan masalah, misi lapangan virtual, teka-teki.

Abstract

Peningkatan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan menjadi urgensi dalam pendidikan abad 21, khususnya pada pembelajaran ekologi di tingkat SMP. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas gamifikasi berbasis teka-teki dan misi lapangan virtual terhadap kedua aspek tersebut di SMPN 12 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain non-equivalent control group digunakan pada 60 peserta didik kelas VIII yang dipilih melalui purposive sampling. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan gamifikasi selama 4 minggu (8 sesi), sementara kelompok kontrol belajar secara konvensional. Data dikumpulkan melalui tes pemecahan masalah dan kuesioner kesadaran lingkungan, kemudian dianalisis dengan MANOVA. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dengan gain score +17.55 (pemecahan masalah) dan +15.50 (kesadaran lingkungan), serta efek size (n² > 0.38). Analisis MANOVA mengonfirmasi perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0.001, Wilks’ Lambda = 0.45). Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual efektif sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk mengintegrasikan keterampilan kognitif dan afektif secara simultan, meskipun memiliki keterbatasan seperti ukuran sampel yang terbatas dan penggunaan desain eksperimen semu yang tidak sepenuhnya mengontrol variable luar. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual, yang secara khusus ditujukan untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan peserta didik di tingkat pendidikan menengah pertama.

References

Anggryani., Suryajaya., Rusmansyah., & Fahmi. (2024). Pengembangan bahan ajar pembelajaran IPA berorientasi learner autonomy untuk meningkatkan keterampilan proses sains materi cahaya dan alat optik. Journal of Banua Science Education 5(1), 55-62. https://doi.org/10.20527/jbse.v5i1.332

Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui model problem-based learning berbasis gamifikasi pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 625–633. https://jipp.unram.ac.id/index.php/jipp/article/view/3151/1655

Dwiarwati, K. A., & Handayani, N. N. L. (2019). Pengaruh implementasi model pembelajaran kontekstual berbasis lingkungan terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama, dan Budaya, 2(2), 94–100. https://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/bhuwana/article/view/389

Fahmi., Fajeriadi, H., Irhasyuarna, Y., Yulianti, Y. E., & Kusasi, M. (2024). The effect of using inquiry model on science process skills and student learning outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(12), 10426–10433. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i12.8658

Fajeriadi, H., Fahmi, F., Nugroho, B. A., & Fitriani, A. (2023). Inovasi metode asesmen formatif dalam pembelajaran biologi terhadap pemahaman konsep: Studi literatur. Indonesian Journal of Science Education and Applied Science, 3(2), 43-53. https://doi.org/10.20527/i.v3i2.13689

Gentile, E., Plantamura, P., & Rossano, V. (2024). Coding and environmental education: A game to trigger knowledge acquisition. 2024 IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 53–54. https://doi.org/10.1109/ICALT61570.2024.00022

Gorai, N. (2024). Enhancing learning and engagement: The integration of gamification in elementary education. Futuristic Trends in Social Sciences Volume 3 Book 3 (First, pp. 79–87). Iterative International Publisher, Selfypage Developers Pvt Ltd. https://doi.org/10.58532/V3BBSO3P2CH1

Hidayah, S., Irhasyuarna, Y., Istyadji, M., & Fahmi, F. (2023). Implementation of merdeka belajar differentiated instruction in science learning to improve student’s science literacy. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 9171-9178. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.3637

Irhasyuarna, Y., Yamin, M., Fahmi., Yulianti, Y. E., Muslim, M., Rahmati, P. D., Maulidia., Sadiqin, I. K., Rahman, M. R., & Ali, A. C. (2023). Mapping critical thinking skills of junior high school students in the city of a Thousand Rivers based on local wisdom. Journal of Banua Science Education 4(1), 1-9. https://doi.org/10.20527/jbse.v4i1.235

Liriwati, F. Y. (2023). Revolusi digital dan merdeka belajar: Meningkatkan daya saing siswa di era teknologi. Journal Innovation in Education, 1(3), 221–231. https://doi.org/10.59841/inoved.v1i3.284

Mahendra, C., Prabowo, R. E., Paath, D. K., & Mili, W. N. (2023). Gamifikasi dalam pendidikan STEM: Transformasi pembelajaran dan pemberdayaan siswa menuju industri 5.0. Inovasi Pendidikan Fisika, 12(3), 92–100. https://doi.org/10.26740/ipf.v12n3.p92-100

Mukholifah, M., Dafik, D., & Suroyo, S. (2023). Framework of problem-based learning activities with STEM approach: Utilizing plastic waste with ecobrick method in improving students’ ecological literacy to solve environmental problems. International Journal of Current Science Research and Review, 06(04). https://doi.org/10.47191/ijcsrr/V6-i4-46

Narayan, K. G., Sinha, D. K., & Singh, D. K. (2023). Ecological concept. In K. G. Narayan, D. K. Sinha, & D. K. Singh, Veterinary Public Health & Epidemiology (pp. 43–48). Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-19-7800-5_4

Ni’mah, F., & Rondli, W. S. (2023). Penerapan game edukasi terhadap kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran abad 21. ILUMINASI: Journal of Research in Education, 1(2), 99–112. https://doi.org/10.54168/iluminasi.v1i2.200

Ningsih, N., Yunian Putra, R. W., & Hijriyah, U. (2022). Peningkatan pemahaman konsep matematis melalui model pembelajaran students teams achievement division berbantuan bahan ajar gamifikasi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 97. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.192

Nurhasanah, A., Yuliyanti, N., Citrawati, T., Sukamto, S., Handoyo, E., & Raharjo, T. J. (2024). Implementasi differensiasi dalam perspektif kontruktivisme pada mata pelajaran matematika. Jurnal Edukasi dan Sains Matematika (JES-MAT), 10(2), 115–128. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v10i2.9736

Pang, S., Lv, G., Zhang, Y., & Yang, Y. (2025). Enhancing students’ science learning using virtual simulation technologies: A systematic review. Asia Pacific Journal of Education, 1–21. https://doi.org/10.1080/02188791.2024.2441676

Prasad, N. K., & Shachi, K. (2023). Ecological principles. B P international (a part of Sciencedomain International). https://doi.org/10.9734/bpi/mono/978-81-19217-43-4

Punandari, Z. (2024). Metode pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran ilmu pengetahuan alam sekolah dasar. Research in Science and Mathematics Education, 1(01), 20–24. https://doi.org/10.62385/riseme.v1i01.77

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222

Puspitasari, I., & Arifin, S. (2023). Implementation of gamification on learning motivation: A meta-analysis study. International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 40(1), 356. https://doi.org/10.52155/ijpsat.v40.1.5596

Rahmawati, S., Paradia, P. A., & Noor, F. M. (2021). Meta analisis media pembelajaran IPA SMP/MTs berbasis virtual reality. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1), 12–25. https://doi.org/10.37478/optika.v5i1.752

Riniwanti, R., Nursalam, N., & Arifin, J. (2024). Pengembangan media audio visual interaktif berbasis kinemaster dalam pembelajaran IPS pada peserta didik kelas V UPTD SDN 14 Samanggi kabupaten Maros. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(1), 263–277. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i1.477

Schlag, R., Sailer, M., Tolks, D., Ninaus, M., & Sailer, M. (2024). Effectiveness of gamification in education. In A. Gegenfurtner & I. Kollar, Designing Effective Digital Learning Environments (1st ed., pp. 143–159). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003386131-15

Yadav, S. (2023). Cultivating Sustainable behavior and critical consciousness towards the environment: Environmental education for sustainability. In K. Sood, S. Grima, P. Young, E. Ozen, & B. Balusamy (Eds.), The Impact of Climate Change and Sustainability Standards on the Insurance Market (1st ed., pp. 333–348). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781394167944.ch21

Downloads

Published

2025-05-09

How to Cite

Aufa, M. N., Hasanah, M. R., Nurkhaliza, G. N., Zannah, F., Putra, C. A., Warnida, Y., Banjir, B., Selia, S., & Yaya, E. (2025). EFKETIVITAS GAMIFIKASI: TEKA-TEKI DAN MISI LAPANGAN VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN KESADARAN LINGKUNGAN SISWA SMP. Journal of Banua Science Education, 6(1). https://doi.org/10.20527/jbse.v6i1.349

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)